Vai al contenuto
Global sound
Как делают игры

Как делают игры

di Mikhail Kuzmin & Alex Nichiporchik

Ultimo episodio
451. Успех Probably Stolen

Informazioni su questo podcast

Еженедельный подкаст об игровой индустрии. Секреты игровой разработки, интервью с известными игроделами, свежие новости.

Episodi

I 50 episodi più recenti su 451

  • 451. Успех Probably Stolen · 1 h 40 minЗа кулисами создания и успешного релиза Probably Stolen. Честный разбор того, как рождался проект: от особенностей работы небольшой команды разработчиков и выстраивания процессов…
  • 450. Ошибки инди разработчиков · 1 h 41 minМы общаемся о том, почему амбициозные дебюты превращаются в долгострои, как утонуть в контенте, который никто никогда не увидит, и что происходит, если выпустить игру в ранний…
  • 449. Под капотом бэкенда Saber Interactive · 1 h 51 minМы общаемся о том, что остаётся за кулисами сетевых баталий и масштабных запусков. Честный технический разговор об архитектуре игровых бэкендов, превращении внутренних решений в…
  • 448. DevGAMM в Сербии и обсуждение последних новостей · 1 h 46 minМы общаемся о том, как прошел DevGAMM 20260 в Сербии, цифры, последние новости индустрии разработки игр а также отвечаем на ваши вопросы. Гости: — Лерика Маллаева, Founder…
  • 447. Копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2 · 1 h 40 minМы говорим с разработчиками игры о том, как разрабатывали и издавался сиквел Graveyard Keeper, с какими трудностями столкнулась инди-команда при работе над масштабным…
  • 446. Наш кормИИлец: Генерация кода и LLM ч.4 · 2 h 43 minМы продолжаем общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр. Гости: — Алексей…
  • 445. История ReStory · 1 h 56 minМы поговорим про то, как разрабатывалась игра ReStory: Chill Electronics Repairs и что происходило на релизе. Наш гость расскажет в основном про разработку, а мы, как издатель…
  • 444. Как прошло лето и Gamescom 2026 · 1 h 36 minПосле долгого и вынужденного перерыва, подкаст возвращается к регулярным эфирам! Мы расскажем, что было интересного у нас, что мы думаем про последние события индустрии, а также…
  • 443. Скрытый рынок веб-игр · 1 h 22 minМногие считают веб-игры пережитком прошлого, но пока рынок мобильных приложений перенасыщен, браузерный геймдев переживает ренессанс. В этом выпуске разбираем, как устроена…
  • 442. RnD в разработке мобильных игр · 1 h 47 minМы говорим про то, как использовать RnD (Research and Development) при запуске новых игр, чем отличаются подходы к нему в разных компаниях, как RnD влияет на команду, как…
  • 441. Новости и ответы на ваши вопросы · 2 h 20 minМы говорим про то, что нового произошло в индустрии разработки игр, а также отвечаем на ваши вопросы. Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик…
  • 440. Работа с внешними IP в играх · 1 h 20 minМы говорим про то, зачем вообще интегрировать внешние IP в свою игру, ключевые принципы интеграции, и когда это работает либо плохо либо идеально. Гости: — Константин Ткаченко…
  • 439. Новости и ответы на ваши вопросы · 1 h 42 minМы говорим про то, что нового произошло в индустрии разработки игр, а также отвечаем на ваши вопросы. Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик…
  • 438. VR-игры как бизнес · 1 h 41 minМы поговорим про то, как превратить VR-разработку со свободным перемещением в бизнес с аренами в 25 странах и почему игры в этом деле — не самое важное. Гости: — Илья Егоркин…
  • 437. Как правильно объединять команды в разработке игр · 1 h 56 minМы поговорим про то, как блендить команды при разработке больши проектов, какие проблемы возникают, что делать с мультикультурными командами, и что делать, если эти команды…
  • 436. Разработка и издание Frustrain на VR-платформе Viverse · 1 h 28 minМы поговорим про то, как разрабатывался и издавался VR-симулятор страдающего бессонницей пассажира поезда Frustrain, про платформу для издания Viverse, а также о влиянии кино на…
  • 435. Геймджемы, YouTube и инди-разработка после работы · 1 h 59 minМы поговорим про то, как можно настолько эффективно совмещать полноценную работу и разработку игр, зачем гейм джемы, ютуб, тикток, и стримы для инди-разработчиков. Гости: —…
  • 434. Генерация кода и LLM ч.3 · 1 h 56 minМы повторно общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр. Это продолжение эфира…
  • 433. Разработка и издание No, I’m not a Human · 1 h 42 minМы говорим про то, как разрабатывалась успешная инди-игра No, I’m not a Human, какую роль в этом сыграл издатель, а также про то, как быть многопрофильным разработчиком и брать…
  • 432. Зачем (не)нужно аутсорсить арт в разработке игр · 2 h 6 minМы говорим про то, для чего нужно отдавать создание арта и графики при разработке игр, организацию процессов, как работать с заказчикам, и как не помереть под завалом из правок…
  • 431. Лавкрафтовский ужас и Виртуальная реальность · 1 h 59 minМы говорим про то, чем живет студия iWorlds, об участии одного из основателей студии в работе над культовой Phoenix Point и о текущем проекте парней — Dark Trip, а также при чем…
  • 430. Как разрабатывают головоломки · 1 h 44 minМы говорим про то, как разрабатывают головоломки, правильный левелдизайн, сложность и почему некоторые из головоломок становятся культовыми, а другие — нет. Гости: — Иван Бушмин…
  • 429. Постмортем симулятора метро Subtransit Drive · 1 h 41 minМы говорим про то, как разрабатывался Subtransit Drive — симулятор метро, собравший 1.5 миллиона установок на мобильных платформах, как найти баланс между реализмом и геймплеем…
  • 428. История успеха The King Is Watching · 1 h 28 minМы говорим про то, как разрабатывался и издавался The King Is Watching — инди-игра, которая за первый месяц после релиза продалась на 300к копий. Гости: — Семен…
  • 427. Что делать разработчикам игр на Gamescom или как мы провели лето · 1 h 56 minВ четверг подкаст возвращается к регулярным эфирам, и мы будем говорить прежде всего про прошедший недавно Gamescom, а помогут нам в этом два продюсера — Дима и Артем, которых вы…
  • 426. Генерация кода и LLM ч.2 · 1 h 48 minМы повторно общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр. Это продолжение эфира…
  • 425. Менторинг в геймдеве · 1 h 31 minМы говорим про то, какую пользу может приносить менторинг в разработке игр, зачем нужны менторы, и что у них постоянно спрашивают. Гости: — Николай Филончик, Technical Producer —…
  • 424. Работа аутсорс-студий 3D в 2025 ч.2 · 1 h 57 minМы продолжаем обсуждать сложности организации бизнеса аутсорса 3D-студий тем же замечательным составом, что и в прошлом выпуске. Гости: — Павел Горбунов, CEO, Space Sauce —…
  • 423. Сложный жанр инди-стратегий и тактик · 1 h 33 minМы общаемся о том, как разрабатываются стратегии и тактики, чего ждут от них игроки, и как они себя чувствуют на рынке. Гости: — Константин Микушин, Producer/Game Designer, GG…
  • 422. Работа аутсорс-студий 3D в 2025 · 2 h 28 minМы общаемся о том, как организована работа аутсорс-студий 3D, зачем они нужны, какие сложности при найме сотрудников, и когда уже AI всех поборет на этом поле (или нет). Гости: —…
  • 421. Как прошел GDC 2025 и ответы на ваши вопросы · 1 h 43 minМы общаемся о том, как на прошлой неделе прошел Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, что нового произошло в индустрии разработки игр, а также ответим на ваши…
  • 420. Генерация кода и LLM · 2 h 7 minМы общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр. Гости: — Алексей Устьянцев, Tech…
  • 419. Как прошел DevGAMM 2025 в Польше · 1 h 35 minМы общаемся о том, как прошел DevGAMM 2025 в Польше, цифры, последние новости индустрии разработки игр а также отвечаем на ваши вопросы. Гости: — Лерика Маллаева, Founder…
  • 418. Инди-истории: Halver и Iron Meat · 1 h 32 minМы общаемся за жизнь с инди-разработчиками игр Halver и Iron Meat. Гости: — Александр Головань, программист, инди-разработчик, Halver — Иван Суворов, инди-разработчик, Iron Meat…
  • 417. Разработка и издание Deadside · 1 h 54 minМы общаемся о том, как разрабатывался Deadside, как Алекс подписал проект на издание, об Early Access и, наконец, релизе в декабре 2024 года. Гости: — Сергей Игрушкин, CTO…
  • 416. Настоящие блокчейн-игры · 1 h 54 minМы общаемся о том, как себя чувствуют блокчейн-игры в конце 2024 года, жизнь и смерть метоверсов, а также хайп телеграм-тапалок. Гости: — Андрей Коротков, Co-founder & CEO Jet…
  • 415. Как прошел DevGAMM 2024 в Португалии · 1 h 48 minМы общаемся о том, как прошел DevGAMM 2024 в Португалии, доклад Алекса на нем, цифры, последние новости индустрии разработки игр а также отвечаем на ваши вопросы. Гости: — Лерика…
  • 414. Нарративный дизайн · 1 h 53 minМы общаемся о нарративном дизайне, его значении в разработке игр и, конечно же, про то, когда AI заменит всех, кто им занимается. Гости: — Антон Уткин, нарративный дизайнер…
  • 413. Издание мобильных игр · 1 h 35 minМы общаемся с издателями мобильных игр про то, как они работают с играми, трафиком и, конечно же, с платформами. Гости: — Сергей Манучарян, HeroCraft, Publishing Director, mobile…
  • 412. Визуальные новеллы · 2 h 10 minМы общаемся с разработчиками про то, как сейчас себя чувствует жанр визуальных новелл, какие есть особенности, и что нужно, чтобы сделать хит. Гости: — Вячеслав Sef Байрамов…
  • 411. Как набирать вишлисты на Steam · 2 h 7 minМы общаемся с разработчиками про то, как набирать вишлисты на Steam. Гости: — Павел Бельченко, Klukva Games (игра Dead Weight) — Павел Павленко, лид команды Cavemen programmerz…
  • 410. Инди-истории: Oasis Mission: Colony Sim и Times Of Survival · 1 h 45 minМы общаемся с инди-разработчиками за жизнь и обсуждаем разные вещи. Гости: — Александр Голубев, инди-разработчик, Lunar pug studio (Oasis Mission: Colony Sim) — Макс Равицкий…
  • 409. Маркетинг инди-игр на Steam с tinyBuild, Alawar и HypeTrain · 1 h 59 minМы обсуждаем то, как издатели и разработчики инди-игр подходят к маркетингу своих продуктов на Steam. Гости: — Артем Башутин, Head of Marketing, Alawar — Иван Белоусов…
  • 408. Программирование графики · 2 h 10 minМы рассказываем про то, кто такие графические программисты, особенности их работы, работу с движками и, конечно же, про сам графон. Гости: — Никита Крупицкас, ведущий графический…
  • 407. Как готовился tinyBuild Connect совместно с IGN и издательская распродажа · 1 h 34 minМы рассказываем про то, как готовилось онлайн-шоу tinyBuild Connect и связанная с ним издательская распродажа на Steam, а также как заработать 300к вишлистов за неделю. Гости: —…
  • 406. Инди-истории · 1 h 31 minМы общаемся с инди-разработчиками за жизнь и обсуждаем разные вещи. Гости: — Роман Мериц, инди-разработчик, toR Studio — Владислав Юрченко, инди-разработчик, Derevo Games Ведущие…
  • 405. Маркетинг инди-игр на Steam с tinyBuild, Alawar, Devolver Digital и HypeTrain, ч.3 · 2 h 7 minМы обсуждаем то, как издатели и разработчики инди-игр подходят к маркетингу своих продуктов на Steam. Гости: — Артем Башутин, Head of Marketing, Alawar — Иван Белоусов…
  • 404. Геймификация брендов и маркетинг игр · 1 h 45 minМы обсуждаем геймификацию, ее основные принципы, где ее можно использовать и где нельзя. Гости: — Матвей Ткачев, CEO, Herbarium Games — Анастасия Бесценко, креативный продюсер…
  • 403. Тернистый путь разработки инди-игр · 1 h 49 minМы обсуждаем нелегкую жизнь инди-разработчиков, что не все проекты добиваются успеха, и как с этим жить и при этом продолжать дальше делать игры. Гости: — Сергей Поморин…
  • 402. Демосцена · 2 h 4 minМы разбираемся в демосцене, как она повлияла на индустрию разработки игр и что в ней происходит сейчас. Гости: — Олег Сенин – программист, pixelart-художник и chiptune-музыкант…

In diretta, ultima ora: 2.084 brani su 7.706 stazioni in 142 paesi

Scopri il mondo attraverso la radio

Altri modi per scoprire (9)

Hai sentito qualcosa di bello? Salvalo, o aprilo subito in Spotify.

Polmax 2Continua ad ascoltare